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Histoire et définition de la réalité virtuelle

Si la réalité virtuelle est une technologie nouvelle, qui est encore loin d’avoir atteint son plein potentiel, elle est depuis longtemps objet de fantasme pour nombre d’intellectuels et d’artistes. Par ailleurs, on constate à partir de la seconde moitié du XXe siècle l’apparition d’appareils, plus ou moins aboutis, ambitionnant de faire quitter à l’utilisateur sa propre réalité. Voici quelques exemples.

Le Sensorama, la première machine VR (1957)

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Première machine de réalité virtuelle 1957

 

 

En 1957, le cinéaste américain Morton Heilig, que beaucoup s’accordent à appeler le « père de la réalité virtuelle », imagine une machine capable de stimuler l’ensemble des sens de l’individu : le Sensorama.

Celle-ci ayant pour but d’offrir à son utilisateur une immersion dans le contenu visionné, elle fut pensée pour simuler des odeurs, des conditions atmosphériques (vent, températures, etc.) et pour diffuser un son stéréoscopique.

S’il s’agit là de la première occurrence d’une longue série de tentatives, il est toutefois intéressant de noter qu’Heilig a pensé son Sensorama en 4D, en sollicitant d’autres sens que la vue et l’ouïe. Le cinéaste américain a également déposé un brevet pour une version plus compacte en 1960, mais celle-ci ne verra hélas jamais le jour.

 

 

Plus de dix ans après l’invention du Sensorama d’Heilig, Ivan Sutherland, ingénieur informatique américain et pionnier de l’Internet, met au point le premier casque de réalité virtuelle, qu’il nommera l »Épée de Damoclès » en référence au mythe romain et qu’il qualifiera lui-même d’ultime écran.

Cet appareil comportait un écran stéréoscopique capable d’afficher des formes sommaires, sans pour autant occulter le monde réel. Ainsi, il est plus juste de le classer dans les appareils de réalité augmentée, plus proche des casques de réalité mixte actuels.

Toutefois, ce casque n’a jamais été commercialisé du fait d’un poids trop élevé, qui lui a valu son nom d' »Épée de Damoclès » (l’appareil devant être retenu par un bras mécanique au plafond).

Épée de Damoclès, premier casque de réalité virtuelle (1968)

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Épée de Damoclès, Premier casque VR (1968)

Sega VR, premier casque VR dédié au jeu vidéo (1991)

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Sega VR, le premier casque VR orienté jeu vidéo

 

 

C’est en 1991 que l’industrie du jeu vidéo affiche pour la première fois un intérêt marqué pour la réalité virtuelle et, c’est peut-être à ce moment que l’on doit l’arrivée des casques de réalité virtuelle d’aujourd’hui.

En effet, rappelons que le développement d’applications VR repose sur des moteurs de jeu vidéo en reprenant les mêmes processus créatifs de l’industrie vidéoludique (environnements 3D, spatialisation du son, interaction, etc.), et qu’avant l’œuvre de Sega, on devait les inventions VR à des ingénieurs d’horizons divers.

Captation des mouvements de la tête ; écrans LCD stéréoscopiques ; son binaural : quoique se rapprochant des casques modernes, le Sega VR n’a jamais été commercialisé et à certainement échappé à un échec commercial, que connaîtra quelques années plus tard le Virtual Boy de Nintendo (1995).

Comment fonctionne la réalité virtuelle ? 

La réalité virtuelle est une nouvelle technologie, qui consiste à créer un environnement entièrement virtuel ou à reproduire un environnement réel, proposant à l’utilisateur une immersion à 360° et lui offrant la possibilité d’interagir (dans les limites prévues par la programmation) avec les différents éléments décoratifs et narratifs de l’expérience vécue.

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Des possibilités infinies

Le développement d’applications VR/AR se déroule de la même manière que le développement d’un jeu vidéo, et fait donc appel aux mêmes logiciels. On crée un environnement 3D (qu’il peut combiner avec des images réelles) dans lequel on indiquera le point de vue de l’utilisateur et les différentes interactions qu’il lui sera possible de réaliser au sein de l’expérience. Les casques de réalité virtuelle permettront ensuite à l’utilisateur de se déplacer dans un espace prédéfini et d’effectuer certaines actions à l’aide de manettes, dans un environnement immersif à 360 °, qu’il pourra parcourir d’un simple mouvement de la tête.

Par le biais de modes de narration spécifiques et d’interactions naturelles, l’utilisateur voit ses sens trompés jusqu’à faire corps avec son moi digital et n’être plus capable de différencier réel et virtuel. Cette technologie permet par ailleurs de simuler un nombre infini de situations de façon réaliste et d’y effectuer, sans conséquence aucune, un nombre infini d’actions, jusqu’à ce que les manœuvres soient maîtrisées dans le monde réel.

Cette orientation cognitive qu’induit la réalité virtuelle ainsi que ces origines vidéoludiques en font la réponse idéale à des problématiques de gamification, de formation et de marketing expérientiel. En effet, des études ont démontré que le degré d’attention, de mémorisation, d’émotion, ainsi que la vitesse d’apprentissage de l’utilisateur VR étaient largement supérieurs à tout autre média.

Comprendre la réalité virtuelle en 2019

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HTC Vive filaire de première génération

Depuis la sortie de l’Oculus Rift et du HTC Vive en 2016, de grandes entreprises telles que Facebook, Google, HTC, Acer ou encore HP, rivalisent d’ingéniosité pour rendre les casques de réalité virtuelle toujours plus accessibles.

Si les premières critiques adressées à cette technologie concernaient le manque d’ergonomie et de contenus, les prix prohibitifs ou les usages pas nécessairement pertinents, force est de constater que de grands progrès ont été faits en trois ans, concurrence oblige, et que ces dernières sont aujourd’hui pratiquement caduques.

En même temps que les développeurs VR ont appris à maîtriser cette technologie, créant des applications et des usages toujours plus innovants, les casques de réalité virtuelle sont devenus bien plus simples d’accès, aussi bien pour le grand public et pour les entreprises. Jusqu’à très récemment, les consommateurs n’avaient le choix qu’entre VR sur PC ou VR sur Smartphone, mais cette binarité semble se diriger lentement vers sa fin. Effectivement, les prix des casques PC haut de gamme ont nettement diminué, mais surtout, les casques autonomes ont fait leur apparition.

Des casques VR autonomes plus accessibles

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Casque VR autonome Oculus Quest

On pense notamment à l’Oculus Quest (que nous utilisons chez 4D CREA), qui pour un prix moindre n’a rien à envier aux meilleurs appareils du marché en termes de graphismes et d’interactivité, mais est bien moins complexe à déplacer, installer et configurer, ce qui le rend idéal pour les entreprises souhaitant déployer à grande échelle une expérience VR hautement immersive et interactive.

Avec d’autres produits tels que le Vive Focus ou l’Oculus Go, la tendance est clairement au casque autonome aujourd’hui, et ce n’est plus qu’une question de temps avant que tous les constructeurs n’adoptent ce format. Bien sûr, les appareils les plus perfectionnés demanderont toujours l’appui d’un périphérique tiers mais leurs usages devraient rester anecdotiques.

En conclusion, la réalité virtuelle devrait suivre le même chemin que tous les nouveaux médias, d’abord chers, encombrants et pauvres en contenus. Après tout, il a fallu des décennies avant que la télévision ou l’ordinateur n’arrivent dans nos salons. La VR autonome est sans nul doute le premier pas vers la démocratisation.

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