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IMAGINEX – Réalité Virtuelle

Le projet IMAGINEX, développé par le département Culture Sciences et Société de l’Université de Limoges, a pour objectif de sensibiliser les jeunes à la science, par le prisme du sport et de la technologie. En vulgarisant des notions souvent abstraites et en utilisant des outils innovants, le projet vise à aiguiser l’intérêt des nouvelles générations pour l’apprentissage des sciences et de leur intérêt dans la pratique sportive. C’est dans ce contexte que l’Université de Limoges a fait appel à notre agence de réalité virtuelle et à HTAG CONSULTING, cabinet de conseil en stratégie d’entreprise, pour créer une expérience VR pédagogique, en vidéo 360 interactive.

Apprentissage Vidéo 360 – Un format immersif, interactif et éducatif

Le format vidéo 360°, tout comme la VR 3D, permet d’immerger un utilisateur dans un environnement réel à 360 degrés. Mais contrairement à la réalité virtuelle 3D, la vidéo 360 consiste à capturer des images du monde réel et de les assembler pour donner au spectateur un sentiment d’immersion et de présence dans une scène réaliste. C’est donc ce type de format qui a été retenu, pour emmener les enfants au plus près des sportifs qui ont participé au projet IMAGINEX.

Quatre sports ont été mis en avant jusqu’ici : le basketball, le tennis, l’aviron et l’équitation (d’autres sont à venir). À chaque fois, les enfants accompagnent les sportifs de haut niveau au cours de la pratique de leurs sports respectifs, en bénéficiant des conseils de ces derniers et d’informations contextuelles en motion design. Ceci leur permet, par la gamification (serious game), de mémoriser de façon visuelle les notions scientifiques liées aux différentes actions effectuées par les sportifs.

Offrant des taux de mémorisation et d’attention optimales, la réalité virtuelle en vidéo 360° se révèle hautement pédagogique et éducative, du fait de l’usage de technologies qui sont familières aux enfants et du fort sentiment de présence inhérent à cette technologie.

Immersion

Cette expérience propose une immersion en vidéo 360° dans le quotidien des sportifs. La sensation de présence provoquée par ce format permet de capter l’attention des utilisateurs et donc, de favoriser la rétention des informations.

 

Interaction

Dans ce contenu, les enfants adoptent une posture à la fois passive et active. Ils peuvent regarder dans la direction qu’ils souhaitent et répondre au questionnaire par la persistance de leur regard en gaze interaction.

Gamification

Le fait d’utiliser une technologie innovante encore méconnue rend les enfants attentifs. De plus, les informations en motion design, les interfaces visuelles et les interactions donnent une dimension amusante à l’apprentissage.

La réalité virtuelle comme outil pédagogique

Le choix de la VR comme outil pédagogique n’est pas anodin. En effet, de nombreuses études ont démontré les vertus de cette technologie en termes d’éducation. L’apprentissage étant plus efficace lorsqu’il possède une dimension visuel et pratique, il va sans dire que la réalité virtuelle est toute désignée pour susciter l’intérêt des nouvelles générations, notamment dans des domaines peu évidents comme celui de la science.

Si la vidéo 360° est un format plus contemplatif que la réalité virtuelle 3D, il est possible d’y ajouter quelques interactions (gaze interaction, interface 3D, etc.) et quelques éléments en motion design qui donneront au spectateur une position plus active que passive, et qui favorisera donc la mémorisation des informations données. De plus, l’utilisateur n’étant pas soumis aux tentations du monde réel (car il est immergé dans le casque), nous sommes certains de maintenir un degré d’attention maximal au cours de l’expérience.

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