A mesure que la réalité virtuelle se développe et évolue, elle intègre de plus en plus fortement les éléments de son environnement au sein de ses expériences. Les premiers exemples de cette intégration sont les cloisons virtuelles que les joueurs peuvent configurer lors de leur première utilisation d’un nouveau casque pour limiter leur zone de jeu, et ainsi s’assurer de ne pas heurter douloureusement un mur ou un meuble invisible alors qu’ils marchent dans l’univers virtuel. Les manettes ensuite apparues avec le HTC VIVE en 2016 ont permis de relier les mouvements du joueur à son jeu, et ne trompant plus sa proprioception. Aujourd’hui, de plus en plus d’accessoires permettent de connecter plus étroitement réalité et virtualité comme des armes, des objets, des tapis de marche, des vélo … La liste s’allonge à mesure qu’un nouveau constructeur propose un nouveau périphérique de jeu.

 

4D CREA a cependant été confronté à la nécessité de devoir construire ses propres périphériques sur plusieurs projets, faute d’outil existant à utiliser. Notre objectif était de rendre utilisable des extincteurs dans un univers virtuel, de manière à appréhender leur fonctionnement dans un espace protégé et peu stressant. Nous avions 2 extincteurs à équiper : un extincteur au CO2, et un extincteur à eau, avec sa lance.

 

Nous avons pour cela utilisé des Trackers HTC VIVE, qui, une fois fixés sur un objet, permettent de suivre ses déplacements au sein de l’expérience en réalité virtuelle. La première étape du développement a été de réfléchir au bon endroit où placer ce Tracker pour qu’il soit, lors du jeu, toujours visible par les lighthouse qui permettent de suivre leur mouvement et de trouver le moyen de les attacher solidement. Si, à un moment, le Tracker venait à bouger relativement à l’extincteur, on risquait de perdre la position et de se retrouver avec un mesh (l’extincteur virtuel) qui ne serait pas orienté de la même façon que le véritable extincteur, ce qui casserait alors immédiatement l’immersion. Nous avons alors décidé de fixer les Trackers sur le côté de l’extincteur, de manière à ne pas être trop proche de la pognée (pour que le joueur ne le frappe pas) et assez haut pour être toujours visible par les Lighthouses. Pour le fixer, un collier de serrage semblait être la meilleure option.

 

Nous avons donc dû concevoir un support à accrocher sur le Tracker, nous permettant de faire passer un collier de serrage et assurant un bon maintien du Tracker. Ce support devait tenir compte de la forme de l’extincteur (pour en épouser parfaitement la courbe) et également, servir de base à la fixation de connecteurs électriques qui nous permettraient ensuite de relier les manipulations physiques de l’extincteur (armer, tirer) avec les réactions du jeu (projeter le gaz, éteindre le feu.)

 

Une fois le Tracker fixé à l’objet, il nous a fallu modéliser un extincteur similaire à celui que nous avions, de manière à lui donner une représentation virtuelle. Le plus important dans la modélisation était d’avoir les dimensions exactes de l’extincteur : hauteur, diamètre, forme et dimension de la poignée, du canon etc. Plus nous étions précis, et plus facile il serait de faire croire au joueur que l’extincteur qu’il voit dans le casque est le même que celui qu’il tient dans ses mains.

Dernière étape cruciale pour virtualiser notre extincteur : il fallait que l’extincteur projette du gaz au moment où le joueur appuie sur la poignée de l’extincteur. Pour cela, nous avons utilisé les pogo pins présents sur le Tracker pour envoyer des informations au jeu. Ces petits connecteurs électroniques envoient ou reçoivent du courant, de manière à ce que, si l’on arrive à créer un circuit fermé entre eux, le Tracker transmette une information au jeu. Nous avons donc soudé deux fils reliés à des anneaux en métal à notre Tracker, et fixé ces anneaux sur deux parties spécifiques de l’extincteur : près de la poignée, à un endroit où les anneaux pourront se toucher lorsque le joueur pressera la poignée. Pour faciliter l’exercice nous avons profité de l’aspect conducteur d’une partie de l’extincteur pour agrandir la zone de contact entre les connecteurs.

 

Dernière étape : configurer STEAMVR pour reconnaitre notre extincteur et transmettre ses données vers notre expérience de réalité virtuelle. Pour cela, les dernières mises à jour de STEAMVR ont déployé l’interface de configuration des commandes. Il suffit de se rendre dans les paramètres de STEAMVR, de lancer l’interface et de la configurer correctement. A noter que pour transmettre des données venant des pogo pins, le Tracker doit être configuré comme un contrôleur tenu en main. La contrepartie est qu’il n’est pas possible d’avoir plus de 2 Trackers qui envoient des données dans le jeu (un pour chaque main.) Si plus de Trackers sont présents, STEAMVR va arbitrairement en choisir un pour être la main droite, et l’autre pour être la main gauche, désactivant ainsi les autres contrôleurs qui ne pourront plus envoyer d’information au jeu. Pour notre expérience, nous avons utilisé 5 Trackers en tout. Nous avons donc dû configurer les Trackers qui n’envoyaient pas d’information comme « disable » pour éviter des confusions.

 

Et voilà, deux extincteurs transformés en manettes de jeu pour une expérience en réalité virtuelle tangible et amplificatrice d’émotions.

 

Dans UNREAL ENGINE maintenant, il nous faut récupérer les données spatiales du Tracker, et les appliquer à un objet qui va nous servir de référence. Pour cela, on utilise un modèle 3d du Tracker que l’on va venir positionner sur l’extincteur. A partir de cette configuration, on pourra s’assurer que l’extincteur virtuel se trouve dans la même position et avec la même orientation que l’extincteur réel.

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